Table de loot  Strats  Triomphes  Défis

Dans les confins reculés de la galaxie, au-delà des étoiles les plus lointaines, se trouve une structure colossale et énigmatique connue sous le nom de monolithe du témoin

Ce lieu, forgé dans les ténèbres et gardé par des forces inimaginables, est le théâtre de l'affrontement final entre les Gardiens et les ténèbres qui menacent d'engloutir l'univers.

Les Gardiens, motivés par la promesse d'une paix durable et le devoir de protéger la lumière, se rassemblent pour affronter cet ultime défi.

 Leur mission : pénétrer dans les entrailles du monolithe du témoin, déjouer les pièges mortels et vaincre le Témoin, l'entité malveillante dont le pouvoir menace d'effacer toute existence.

À leur arrivée, les Gardiens sont immédiatement confrontés à une atmosphère lourde et oppressante, où les ombres semblent prendre vie et les murmures des ténèbres résonnent dans l'air.

 Chaque pas est une bataille, chaque avancée une épreuve de courage et de détermination. Les ennemis surgissent de toutes parts, des créatures de cauchemar créées par le Témoin pour protéger son domaine.

Les corridors du monolithe du témoin sont un labyrinthe de technologie avancée et de magie ancienne, où chaque salle renferme des énigmes complexes et des ennemis redoutables. 

Les Gardiens doivent faire preuve d'une ingéniosité sans faille pour résoudre les puzzles, désamorcer les pièges et vaincre les légions de sbires du Témoin.

Enfin, après avoir surmonté de nombreux obstacles, les Gardiens atteignent le cœur de la structure, où les attend le Témoin lui-même. La bataille finale est un tourbillon d'énergie pure, où la lumière et les ténèbres s'affrontent dans une danse mortelle.

 Le Témoin utilise ses pouvoirs pour manipuler le temps et l'espace, créant des visions et des illusions pour déstabiliser les Gardiens. Mais ceux-ci, unis par leur lien indéfectible et leur détermination, ripostent avec une force et une lumière inébranlables.

Dans un ultime acte de bravoure, les Gardiens parviennent à vaincre le Témoin, mettant fin à sa menace et assurant la survie de la lumière. 

La victoire est durement gagnée, mais elle marque une étape cruciale dans la lutte contre les ténèbres. Les légendes de leurs exploits résonneront à travers la galaxie, inspirant d'autres à se lever et à combattre pour la paix et la lumière.

Table de loot:

        

Armes:

     

Invalidation  - ( étapes 1 - 3 - 5 ) - Fusil à impulsion solaire

Non dénouement - ( étapes 1 - 2 - 4 ) - Arc de combat cryo électrique

 Imminence - ( étapes 1 - 3 ) - Pistolet mitrailleur filobscure

Déviance imminente - ( étapes 2 - 3 ) - Glaive abyssal

 Summum Bonum - ( étapes 1 - 3 ) - Epée cryo électrique

 Euphonie - ( étape  5 ) - Fusil à fusion linéaire filobscure



Armures:       

                                                              

          

 Coiffe de la victoire promise -  Masque du règne promis -  Heaume de la réunion promise - ( étapes  2 - 5 )

          Gantelets de la Réunion promise

 Poignes de la victoire promise -  Poings du règne promis -  Gantelets de la réunion promise - ( étapes  1 - 3 )

          

Robe de la victoire promise -  Veste du règne promis -  Plate de la réunion promise - ( étape  1 )

          

Bottes de la victoire promise -  Foulées du règne promis -  Grèves de la réunion promise - ( étape  4 )

          

Brassard de la victoire promise - Cape du règne promis - Fanion de la réunion promise - ( étape  2 )


Strats:




Préparation :

Formez deux équipes de trois joueurs, une équipe "mid", et une équipe "corner".

Dans chaque équipe, assignez trois rôles : un "Plaquiste start" , un "Plaquiste fin" ainsi qu'un "Runner Démobeur".


Définissez les salles pour les calls


BAS GAUCHE-------------FACE--------------BAS DROITE

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GAUCHE                          CENTRE                            DROITE

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|                                                                                          |

|                                                                                          |

|                                                                                          |

TOP GAUCHE-----------SPAWN-------------TOP DROITE


Buffs et Débuffs :

Forme Finale Imminente : Un chronomètre global pour l'étape. Si il atteint zéro, toute l'équipe meurt. 

Il peut être prolongé en déposant des résonances pyramidales dans le coffre de la salle centrale.


Résonance Pyramidale : Un objet pyramidal nécessaire pour activer les totems et le coffre central. 

Un joueur ne peut en porter que trois maximum, sinon il meurt.

Ramasser une résonance ajoute 1 minute 30 au chronomètre personnel du joueur, ré-initialisable en ramassant une autre. 

Si ce chronomètre personnel atteint zéro, le joueur meurt.


Déroulement de l'Étape :


Rassemblez toute l'équipe dans la salle centrale. Les portes se ferment, un coffre et une première résonance apparaissent.

 Un joueur prend la résonance et la dépose dans le coffre pour lancer l'étape

 Une main géante apparaît et lance des zones de Ténèbres. 

Deux portes s'ouvrent aléatoirement, toujours l'une à côté de l'autre, d'où sortiront des Harpies explosives à chaque tour.

L'équipe "mid" rentre alors dans la salle "mid" ouverte (Spawn - Droite - Face - Gauche) 

L'équipe "corner" rentre alors dans la salle "corner" ouverte (Top Gauche - Top Droite - Bas Droite - Bas Gauche) 

L'équipe qui a des psions stasiques restent dans sa salle et clear.

L'équipe qui a des hobgobelins est l'équipe qui run, elle doit clear un minimum sa salle, et avancer dans la salle suivante (à l'opposé de l'autre équipe).

L'équipe qui run tue un minotaure, cela fait spawn une hydre à l'autre équipe.

L'autre équipe tue l'hydre cela ouvre une porte à l'équipe qui run lui permettant d'accéder à la salle suivante.

L'équipe qui run tue à nouveau un minotaure, cela fait spawn une nouvelle hydre à l'autre équipe.

L'autre équipe tue l'hydre  et revient au centre cela ouvre une porte à l'équipe qui run lui permettant d'accéder à la salle suivante.

L'équipe qui run tue le champion surchargé et revient au centre en faisant le call de sa salle (ex: BAS GAUCHE)

Tuez alors le tourmenteur au centre.

Répéter la phase de démob jusqu'à tuer le deuxième tourmenteur.

Vous avez maintenant vos deux calls, chaque équipe trouvera dans les salles calls, la plaque de départ.

Le "plaquiste  start" monte sur la plaque déclenchant le circuit.

Le "plaquiste fin" et le "Runner Démobeur" suivent alors l'énergie jusque dans la salle suivante, ils y trouveront la plaque de fin ainsi que le totem correspondant.

On commence alors à faire les échanges, permettant la création des résonances.

Lorsque le signal atteint la plaque , le Plaquiste doit attendre qu'un cercle de chargement apparaisse sur la plaque avant de monter dessus.

 Dès qu'un Plaquiste monte, le signal repart vers l'autre Plaquiste, qui doit le renvoyer. Le cercle rétrécit de l'extérieur vers l'intérieur, indiquant le temps disponible pour passer sur la plaque.

Échec de l'échange : Si un Plaquiste passe trop tôt ou trop tard, l'échange échoue et une Subjugueuse apparaît pour refermer le totem. Tuez-la pour reprendre les échanges de signaux.

Le "plaquiste start" doit entre les échanges récupérer les trois résonances de sa salle.

Le "Runner Démobeur" doit récuperer la premiere résonnance dans la salle de fin, courir au CENTRE récupérer deux résonnances de plus, et revenir démob  la salle de fin.

Le "plaquiste fin" doit entre les échanges récupérer une à deux résonances de sa salle (il en faut une pour fermer le totem), tire sur la partie lumineuse du totem, et valide son circuit en montant sur la plaque dès que l'énergie est présente.

Les deux circuits fermés, une subjugueuse apparaît au CENTRE tuez là et vous pourrez alors banquer vos résonance dans le coffre.

Répétez l'opération 3 fois.




    Préparation :


    Formez trois binômes et partagez vous les trois zones


    Buffs et Débuffs :


    Appel à la justice : Buff aléatoire donné à un joueur par binôme. Permet d'endommager le boss pour obtenir Faveur volée. 

    Faveur volée : Buff après avoir tiré sur le boss avec Appel à la justice. Permet de voir la forme de résonance nécessaire dans son totem. Déroulement de l'Étape : Chaque binôme se positionne dans une zone.


    Déroulement de l'Étape :


    Démobage : 

    Éliminez les ennemis et le mini-boss corrompu de chaque zone au niveau des plaques de fin. 

    Gauche : Prêtresse - Droite : Ogre - Spawn : Phalange 


    Activer les paires de plaques : 

    Effectuez 2 relais (ping-pong de signal) entre les deux plaques de chaque zone pour faire apparaître les résonances pyramidales et sphériques (toujours opposées). 

    Faites échouer le circuit ( "cancel" en montant une troisième fois sur la plaque de start dés qu'elle s'illumine) 

    Laissez les résonances au sol pour l'instant, et tuez le mini-boss corrompu en binôme.


    Transformer le buff:

    Les joueurs avec Appel à la justice vont dans l'arène près du boss et lui tire dans le crâne jusqu'à ce qu'une mini sphère corrompu s'affiche au dessus de sa tête. 

    (Attention entrer ou sortir de l'arène réactive un cycle de sphères de corruption)

    Détruisez les 3 sphères de corruption en hauteur (une par zone) ou au devant de la statue dans l'arène. 

    La petite sphère au-dessus du boss disparaît. 

    Tirez sur la tête du boss jusqu'à ce qu'Appel à la justice devienne Faveur volée.


    Fermer les circuits:

     Les joueurs avec Faveur volée regardent au centre de leur totem pour identifier la forme de résonance nécessaire pour clore le circuit (sphère ou pyramidale).

    Récupérez trois résonances. La troisième doit correspondre à la forme identifiée dans votre totem. 

    Effectuez un dernier échange de signal. Le "plaquiste de fin" doit tirer dans le cœur du totem AVANT de monter sur la plaque pour l'activer. 

    Une fois les trois totems chargés, allez au centre de la salle où un coffre résonant apparaît. 

    Déposez vos résonances dans le coffre pour augmenter le chronomètre et lancer la Phase DPS. 

    Si une phase ne suffit pas, répétez l'étape. 




    Préparation :


    Formez trois binômes et partagez vous les trois circuits.

    Chaque binôme est responsable de sa forme:

    Gauche: carré - Milieu: rond - Droite: triangle 


    Buffs et Débuffs :


    Faveur volée : Buff attribué à chaque joueur achevant un Tourmenteur. Permet de voir la forme de résonance nécessaire dans son totem.


    Déroulement de l'Étape :

     

    Chaque binôme se place au niveau de ses plaques. L’étape démarre en récupérant la résonance devant le coffre et en la déposant dedans.


    Démobage et Tourmenteurs :

    Éliminez les ennemis et les trois Tourmenteurs au fond de la salle (devant chaque totem approximativement).

    Chaque "plaquiste de fin" essaie d’achever un Tourmenteur pour obtenir Faveur volée.

    Attention aux Tourelles Scorpions qui apparaissent en hauteur après les Tourmenteurs.

    Les joueurs avec Faveur volée identifient et annoncent la forme de résonance nécessaire pour leur totem.


    Activer les paires de plaques :

    Effectuez 2 relais et un "cancel" pour faire apparaître les résonances pyramidales, sphériques et hexaédriques (toujours aux mêmes endroits).

    Laissez les résonances au sol pour plus tard.

    Le "cancel" fait apparaître une Subjugueuse par circuit aux niveau des plaques de fin tuez les.


    Activer les Totems :

    Ramassez les résonances attribuées.

    Les "plaquistes  de fin", une fois les résonances récupérées, vont au totem nécessitant leurs résonances (échange de binôme temporaire).

    Tirez sur le totem adéquat et demandez au plaquiste dédié à cette paire de plaques de vous envoyer le signal.

    Une fois les trois totems activés, regroupez-vous au centre pour déposer vos résonances dans le coffre (prolonger le chronomètre) et ouvrez la porte suivante (attention aux Tourelles Scorpions).

    Un Champion Implacable bloque la porte suivante (tuez-le).


    Répétez cette mécanique pour les deux salles suivantes pour valider l’étape (les plaques s’entremêlent dans les salles 2 et 3)

    .Les plaquistes de fin changent de place dans les salles mais sont toujours avec leur binôme de départ.

    Gauche - Mid - Mid

    Mid - Gauche - Droite

    Droite - Droite - Gauche



    Préparation :


    Comprendre les formes :

    L’énigme tourne autour de la correspondance des Formes 2D 

    Triangle, Rond, Carré 

    et des Formes 3D 

    Sphère : Rond + Rond 

    Cube : Carré + Carré 

    Pyramide : Triangle + Triangle 

    Cylindre : Rond + Carré 

    Cône : Rond + Triangle 

    Prisme (triangulaire) : Carré + Triangle.


    Déroulement de l'Étape :


    Vous êtes dans une grande salle blanche avec six statues rouges au centre (une par Gardien). 

    Une statue a une base jaune et le message « Libérez le Gardien » (interaction pour lancer).

    Les autres statues affichent « Disséquez ». Il y a deux types de salles : extérieure (six statues) et intérieure (trois statues, correspondant aux joueurs séparés).

    Trois joueurs seront téléportés et prisonniers dans des salles "solo", il leur faudra alors constituer une clef afin de s'en échapper.

    Pour constituer cette clef il y a deux prérequis, les trois joueurs solo doivent avoir échanger deux symboles minimum entre eux soit 6 échanges et obtenir les deux symboles différents de celui de leur statue.

    Les joueurs "trio" devront quand à eux disséquer les statues afin de constituer la serrure correspondant à la clef. 


    Solo : 


    Les joueurs "solo" lisent les symbole des statues de gauche à droite pour que les joueurs extérieurs puissent disséquer,  puis trouvent leur statue et notent sa forme (rond, triangle, carré).

    Ils observent l’ombre au fond (alterne entre deux formes ou boucle sur une), et s'annonce "mixé" ou "doublon".

    une fois les calls donnés il en résulte trois scénarios possibles:


    3 doublons: 

    Tuez les chevaliers et donnez vos symboles aux deus statues qui ne sont pas vous.


    3 mixés: 

    Tuez les chevaliers, regardez les symboles et donnez vos symboles au manquant (j'ai carré et triangle alors je donne à rond)


    1 doublon et 2 mixés:

    -Doublon: Tuez les chevaliers et donnez vos symboles aux deus statues qui ne sont pas vous.

    - Mixés: Tuez vos chevaliers, ramassez votre symbole et donnez le à la statue correspondant au deuxième symbole, ramassez le deuxième symbole et déposez le à l'autre statue qui n'est pas vous.


    Ces échanges fait, les prérequis sont remplis.

    Le Témoin tue les trois joueurs "solo" (intentionnel). Un joueur "trio" court au fond, récupère votre Spectre annonce sa description, le joueur "solo" répond  par la description de son skin, un autre joueur solo annonce sa position (de 1 à 6 de gauche à droite).

    Les calls donnés le joueur "trio" le dépose sur la bonne statue, le joeur solo est alors de  nouveau en vie. 


    Vérifiez d'avoir les deux formes différentes de votre statue sur le mur, si c'est le cas vous pouvez constituer votre clef. 

    Éliminez les Chevaliers, ramassez les deux formes en même temps pour constituer votre clef (Aura 3D). 

    Avec l’aura, traversez le mur de verre intérieur pour rejoindre l’équipe "trio".

    Trio:

    La dissection est affaire de tous et est bien plus simple qu'il n'y paraît.

    Les joueurs solo vous ont donné la lecture des statues de gauche à droite (ce call est crucial).


    Regardez les formes présentes sur les statues, vérifiez si l'un d'entre elle est "parfaite" (cube, sphère, pyramide).

    3 scénarios s'offrent à vous:


    3 formes parfaites: 

    respectez deux fois le call des joueurs "solo" 

    (CTR: carré à gauche - triangle au mid - rond à droite - carré à gauche - triangle au mid - rond à droite ).


    1 forme parfaite:

     commencez et terminez par cette forme en respectant le call des joueurs "solo"

     (CTR avec une sphère à droite :  rond à droite - carré à gauche - triangle au mid - rond à droite ).


    0 formes parfaites: 

    respectez le call des solo et verifiez la statue défaillante à gauche ou au mid

     (CTR: carré à gauche - triangle au mid - rond à droite - 

    vérification statue gauche enlever un carré si nécessaire - vérification statue mid enlever un triangle si nécessaire)


    La dissection est alors terminée les joueurs "solo" peuvent s'échapper

    Quand tous les joueurs "solo" rejoignent l’extérieur, le Témoin en tue cinq. 
    Le joueur restant réanime les autres dans l’ordre des statues en fonction des calls donnés (de 1 à 6 de gauche à droite). 
    Les autres aident à déposer les Spectres. 
    Quand les six sont en vie, le chronomètre disparaît brièvement avant que trois joueurs ne retournent en "solo" (cycle recommence). 
    Répétez la mécanique trois fois pour terminer l’étape.


    Triomphes:


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    Défis:


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